sábado, 21 de diciembre de 2013

Tema 5. Aplicación de la Tecnología al Análisis Biomecánica

Continuamos con el tema 5 sobre el análisis biomecánico donde habíamos visto la tecnología asociada al análisis cinético. A continuación nos centraremos en el análisis cinemático, es decir, estudios sobre aceleraciones, movimientos mecánica; ejemplo: ¿porqué el brazo no puede llegar mas lejos?, ¿porqué el hombro no puede llegar mas arriba de una posición?, ¿qué fuerza se genera al dar un golpe?, etc.

Las tecnologías están tan avanzadas en estos estudios que hasta en los programas de tv en este caso en Cuarto Milenio estuvieron hablando de las tecnologías y el deporte sobre bañadores de Speedo, sistemas de mediciones y como caso mas llamativo del uso de los polímeros (es un tipo de plástico que tiene unas capacidades eléctricas), que los están utilizando para hacer ropa deportiva a modo de electroestimulación e impulsos eléctricos externos (mallas que nos den la posibilidad de introducirlo bajo la piel para poder andar más rápido de forma artificial, incluso de la posibilidad que hay para elegir un bebe con unas características determinadas o para seleccionar en un futuro deportistas para lograr éxitos deportivos.

Siguiendo con el tema 5, se estuvo hablando de la fotogrametría que sirve para estudiar a partir de cámaras de vídeos o fotografías la evolución de una actividad deportiva de forma cualitativa (datos aproximados de forma subjetiva) y cuantitativa (precisión, valores absolutos).

Cuantitativo:
Hablamos de Códigos QR (reconoce el código y se transfiere en 3 dimensiones) como por ejemplo con el programa Blue Mars

Código QR

Vídeos:
Técnica deportiva (gesto deportivo):
  • Darftish: ofrece una solución completa de reparto de vídeo, integrando herramientas de edición y publicación al dominio de su actividad. Ejemplo 1   Ejemplo 2
  • Skillspector: fue diseñada a fin de ser un programa fácil de utilizar para el análisis de movimiento y habilidad basado en vídeo.  Ejemplo 1

Estrategia Deportiva (gestos de varias acciones en equipo e individual):
  • Longomatch: es una aplicación multimedia para realizar análisis técnico/táctico por vídeo de encuentros deportivos. Está pensado para ayudar a los entrenadores a identificar las jugadas clave de un partido y organizarlas por categorías para poder recuperarlas de una forma fácil con un simple click. Ejemplo 1
  • Er1c: pensada desde el punto de vista del usuario, entendiendo cuáles son sus necesidades reales y cuales las tareas que le hacen consumir tiempo productivo. Er1c es un sistema que cubre el ciclo completo de trabajo de un entrenador, profesor o analista general.  Ejemplo 1  Ejemplo 2  Ejemplo 3   Ejemplo 4

Mocap (grabación técnica de la captura en movimiento):
  • Endorphin LE: permite simular la dinámica y la física del comportamiento humano. Ejemplo 1  Ejemplo 2
  • Vicon: Software y sistemas de captura de movimientos en el mercado de la animación, la biomecánica y la ergonomía.  Ejemplo 1   Ejemplo 2
  • Simi Motion: diseñado para llevar a cabo el análisis de movimiento de vídeo.  Ejemplo 1


Un saludo.



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